Le joystick a été essentiellement utilisé dans les jeux. Certains joystick fonctionnent de manière isométrique, c'est-à-dire transmettent un signal proportionnel à la force appliquée au manche. En mode de contrôle absolu du curseur, étant donné le rapport entre l'espace de manipulation du manche et la taille de l'écran, l'utilisation d'un joystick exige une échelle affichage/contrôle de l'ordre 5 à 10. Ces rapports posent des problèmes de précision du positionnement. Il est alors préférable de fonctionner en mode relatif ( car le choix de l'échelle dépend du concepteur). Mais en règle générale, l'utilisation du joystick n'est pas recommandée pour les tâches de précision.
Les jeux interactifs devenant de plus en plus complexes, il est nécessaire d'avoir le matériel le plus sophistiqué pour être certain d'aller jusqu'au bout de vos jeux. C'est pourquoi, les traditionnels joysticks sont complétés par: des volants, des manettes de vol, des manettes de jeux, et, bien évidement, le joystick.
3. Les manettes de jeu ou Pad.
| a. Présentation des broches du Game Port | |
| b. Shéma de câblage du dédoubleur de Game Port | |
| c. Fonctionnement d'un joystick analogique | |
| d. La dédection du joystick |
| Les
volants sont indispensables pour les simulateurs de courses automobiles
Les principales caractéristiques sont les suivantes: * On
utilise une technologie de rapports numériques pour une
* Ils
sont généralement muni d'un levier de vitesses pour une
* La hauteur du volant est réglable par l'utilisateur. * Résistance du volant et des pédales entièrement réglable. |
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Les manettes
de vol font entrer la simulation de vol sur PC dans le nouveau millénaire.
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Les principales caractéristiques
sont les suivantes:
* Une gouverne analogique
ou
* Entièrement programmable. * Finition et conception
|
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3. Les manettes de jeu ou Pad:
Les manettes de jeu sont utilisées pour tous les types de jeux: arcade, sport, ect ...
La plus connue à mon avis est la manette de jeu utilisée avec les consoles Playstation.
Dans la langue la manette de jeu est également appelé un pad.
Voici
une palette des différents modèles de manette de jeu pour
PC que nous pouvons trouver:
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Les joysticks sont utilisée, comme les manettes de jeu, pour tous les types de jeux.
Certains
les préfèreront pour des simulations de vol, d'autres pour
des simulation sportive, ect...
| Les principales caractéristiques
sont les suivantes:
* Fonction de rotation 3D. * Technologie de rapports numériques. * Interface Windows 95. * Avec certains joystick,
on peut programmer des actions
* On peut trouver des
joystick entièrement réglable pour gauchers
|
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Les joysticks
( ou appareils midi) se branchent généralement sur le prise
"Game Port" de la carte son.
On peut
généralement brancher un seul joystick sur cette prise, mais
sur les cartes sons de types Sound Blaster, ESS, Audiodrive, Pearl, etc...
on trouve les broches pour connecter un deuxième joystick et une
entrée/sortie Midi.
Pour celà, on trouve des dédoubleurs dans les magasins informatiques ou les grandes surfaces.
a.
Présentation des broches du Game Port:
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Comme
vous pouvez le voir ci-dessus, deux joysticks A et B peuvent se connecter
à la carte son.
Par
contre, un joystick est constitué primairement de deux potentiomètres
( x & y ) et de deux boutons ( b1 & b2 ). Ce qui veut dire que
tous les joysticks munis de 4 boutons, du manche traditionnel ( x &
y ) et de un ou deux réglages supplémentaires, utilisent
déjà le deuxième joystick.
Avec
le dédoubleur, ils seront réduits à des joysticks
classiques.
Il est déconseillé d'utiliser le dédoubleur avec les joysticks Microsoft. Ceux-ci utilisent un codage numérique et non analogique, donc ils nécessitent un driver particulier.
b.
Shéma de câblage du dédoubleur de Game Port:
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c. Fonctionnement d'un joystick analogique:
Le schéma
suivant présente un joystick qui utilise toutes les fonctions standard
possibles:
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Il peut
cependant être composé en deux manettes: celles que vous obtiendrez
avec le dédoubleur présenté ci-dessus.
Les
composants du haut présentent alors le joystick A et les composants
du bas, le joystick B.
Les
potentiomètres utilisés sont du 100 kA car les 100 kB et
100 kC ne sont pas linéaires mais logarithmiques.
Les données
transmises par les manettes se trouvent à l'adresse 201h. Il s'y
trouve un registre de 8 bits. Les 4 premiers bits sont consacrés
aux données analogiques ( Potentiomètres ) et les 4 derniers
aux numériques ( Boutons ). Pour trouver la position des potentiomètres,
on mesure le temps qu'ils restent à l'état 1.
En effet,
sur la carte son des condensateurs se chargent et se déchargent
grâce aux courants qui traversent les potentiomètres. Plus
le potentiomètre à une résistance faible, plus le
temps de décharge est court. Plus sa résistance est élevée,
plus le temps de décharge est long. Ainsi, grâce à
un timer, on peut mesurer le temps pendant lequel le joystick reste à
1 ou plutôt le nombre de décharges par secondes.
Avant
l'utilisation du joystick, il faut le calibrer car les potentiomètres
ne sont pas exactement les mêmes dans tous les joysticks.
De plus,
les des cartes son dans chaque ordinateur ne sont pas réglé
sur la même fréquences d'horloge. Le même joystick sur
une carte son cadencé à 33MHz ( PCI ) donnera une valeur
plus grande qu'avec une carte cadencée à 11 MKz ( ISA ).
Pour
les boutons, c'est beaucoup plus simple car 0 = relaché et 1 = appuyé.
Le
port jeu des cartes sons:
| NOM | BIT | VALEUR |
| A1 | 0 | 1 |
| A2 | 1 | 2 |
| A3 | 2 | 4 |
| A4 | 3 | 8 |
| D1 | 4 | 16 |
| D2 | 5 | 32 |
| D3 | 6 | 64 |
| D4 | 7 | 128 |